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寒假有的玩了《画江山》陪你玩到过瘾

而这一切造成了什么样的现象呢?这一切会造成新的东西,我们会发现。如果大家去看最近做的很多非常好的应用或者服务的增长,你会发现增长模式跟以前不一样了。无论是小米、饿了吗、暴走、GF快手很多公司,他们经常在3—6个月,对长也不超过一年之内,在极短的时间内就完成了几十倍的暴增,甚至是更多倍数的暴增。而这造成了一个全新的增长模式,以前我们的增长模式一般都是渐进的,一个公司花三五年进行稳步式增长或者是台阶式的增长,但是现在经常会发现很多家公司的增长分成三个阶段。一个是模式探索期,一个公司可能花半年、一年,甚至两年的时间探索他真正要走的模式,要做的产品,这个团队或者什么,但是之前的增长可能有两、三倍,但是都无所谓。当他们找到对的市场模式,对的切入点、爆发点的时候,他们就能在半年到一年之内,就迅速的完成几十倍的扩张,对于他们产品对于整个市场的普及化,然后就进入到一个巩固增长和深入增长的时期。


对布拉德·沃德尔来说,决定RTS未来的,并不是游戏模式上的创新,而是系统的运算能力能出现多大的改进:“对RTS来说,未来最大的机遇建立在DirectX 12、64位处理系统和多核处理器的普及上。”如果这一切最终实现,那么,在RTS中就可以出现上千个高精度单位同屏对战的场面。另外,沃德尔也承认,HTC的虚拟现实设备(它们使用了两个红外激光器对玩家的运动进行定位,并且使用手柄来向系统传输玩家的姿态)确实有潜力为RTS带来一些新的乐趣。想一想你在家里投身于一场星际战争的感受:在这里,你可以在战场各处穿梭,并且向各个小队下达命令,用手势和动作命令它们奔赴要打击的目标。”事实上,在游戏界确实已经出现过一些类似的项目,尽管它们依旧处在开发阶段。


为了增强战斗效果,游戏加入了肢体破坏系统。当玩家攻击怪物的弱点肢体后,BOSS会陷入一定时间的僵直,并且损血,当你攻击同一个弱点到一定程度时,就可以斩断怪物的肢体,掉落特殊道具。由于玩家与玩家、玩家与NPC之间可以合作战斗,肢体破坏玩法的加入为BOSS战增加了丰富的策略性。但也许因为平台限制,屏幕大小和画面表现力无法与主机相比,像AAA动作大作里通过断肢削弱BOSS、最后击杀的那种快感还是要稍逊一筹。


中写道: “我们的想法是每个人都能成为创造者,每台 Xbox One 都能拿来开发,每项游戏都能利用 Xbox One、Xbox Live 的全部特性。这就是自发行。意味着 Kinect、云端、成就。意味着 Xbox Live 存在更多可挖掘性。我们将在八月的 Gamescom 公开更多细节。” 在此之前,不少游戏开发者抱怨微软的 Xbox Live Arcade 游戏下载服务,开发者需要自己的发行平台。Oddworld Inhabitants 开发团队成员


狩猎类游戏因为没有明确的结局,系统开放,很适合网游化,“怪物猎人”系列在这方面已经有了一些探索。《猎魂觉醒》则是将狩猎类游戏进一步推向移动平台的先驱,网易也非常明确地指出,《猎魂觉醒》是目前在手机上唯一可以玩到的类似作品。它将狩猎类游戏成功移植到了移动端,并根据国人的爱好进行本地化,节奏快速,打斗过瘾,画面出色。虽然目前的版本中还有一些瑕疵,但是对老猎人们、ACT爱好者和想在手机上体验优秀画面的玩家们来说,它仍旧是值得去尝试的。


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