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拯救《使命召唤》手游于水火? 有想法的瑞典人操刀动视经典IP

值得一提的是2015年的B社发布会举办地是好莱坞星光大道的杜比剧院,2016年的B社发布会举办地是位于Medford的LA Hangar仓库,从费用上看肯定是要比15年更省一些,但是在去年的发布会结束后,B社还在现场另外一个仓库内搭设了不亚于E3场内的展区,提供了不少游戏试玩以及饮料食物还有大鸡腿(对如果你们还记得去年我们的直播的话)。但这样的安排也与产品的重心有关系。我们也很期待今年B社还会给我们带来新的惊喜。


对于大多数妹子来说,萌才是王道,他们或许会比较喜欢《愤怒的小鸟》里面的怒鸟和绿猪,男孩子们大概就比较喜欢热血的角色比如《GTA:血战唐人街》中的李煌。那么在玩过这么多游戏中,一定有一些角色给你留下了非常深刻的印象,让你对它喜爱有加,那么还有一些路人配角NPC你能记得住他们的长相吗?在玩游戏的时候有注意过各种奇奇怪怪的人物吗?真正考验你的时候到了!


谢金武认为:体力值设计的初衷是不让玩家过快解锁所有内容,延长产品生命周期,同时增加付费点;排行榜的作用基本是给大R看的,增加大R的炫耀和存在感;日常任务主要是反馈消耗材料等资源,设计出发点是增加玩家活跃度,不至于游戏里活跃度太低。有无意义还是取决于游戏玩法类型,“三消”或“俄罗斯方块”等游戏从本质上也是无意义的。而在他看来,这些设计目前没有公司可以彻底颠覆——如果单纯是从游戏性的设计上来说完全有可能,但问题是当前的游戏设计的背后的最大动因其实是导向收费的,而现在的收费模式都在中国玩家玩免费游戏的初始心理上探索出来的。而当记者问起难道就没有更好的收费模式了么?他想了想然后说,完美的收费模式,不知道电信运营商式的隐形扣费的流氓行为算不算一种?如果这种不算的话,恐怕也就只有额外精彩内容通过附加文件增补这样的DLC额外收费的模式可行了。


导读:欧美游戏从业者及媒体喜欢用“硬与软”来划分用户群体,例如:硬核(hard-core)、中核(mid-core)、休闲(casual)。我们国内则喜欢用“重与轻”来对用户群体进行划分,例如:重度、中度、轻度/休闲。说法稍微有点不同,实则没太大区别,都是试图通过这样的比较级形容词(游戏的难度、玩家投入的程度等)来划分或定位目标用户,以配合产品的预期、推广、运营等工作。然而,这样略显简单粗暴的划分科学吗?最近,资深游戏开发者Don Daglow(以下简称Don)在QVC(Quo Vadis Conference)上就这个话题做了一个演讲,以下是手游那点事对其发言进行的编译。


       游戏的玩法,在逻辑思考方面显得更为合乎情理,玩家需要利用系统配给玩家各种道具来搭建一条通往滚筒的道路,游戏没有什么奇幻魔法的设定,所以一切通道的建立都是遵循于物理规则之下的,难度方面一开始的关卡,只是让玩家们明白这个概念,非常简单,只需要搭载1个通道即可成功,后面的关卡设计会变得越来越复杂,甚至无法马上看清球的轨迹如何下落,所以只能够慢慢尝试,并且让球滚落到桶里不是唯一的目的,路途上还有3颗星星的挑战,三颗星星的获得直接影响玩家最后的评价,不得不说完全是难上加难,当然只有这样才会更具挑战性。


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