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不作不会死:影响手游生命周期的10大因素

》的地图,看上去还是蛮大的,大到必须用手指拖动屏幕才能看到所有的地图概貌,而游戏的玩法也必须玩家做到首先观察地图的工作,在曾经的关卡中得到经验,获取哪些是可以触碰,而哪些是必须回避的信息,通过计算之后,当释放出绵羊,我们就可以提前的进行选择道具的准备,五只绵羊虽然行动一体,但是先后顺序却不一样,而且同时控制五只绵羊也是一件棘手的事情,沙漏的时间也一定要注意,所幸游戏的通关条件有一个最低值限定,你只需要送三只绵羊即可完成目的。


其中一场活动是12月11日在日本东京举行的第二站腾讯手游全球路演,而另一场活动,则是12月19日由gamelook与腾讯联合举办的gamelook开放日腾讯移动游戏专场活动。这两场会议出席嘉宾规格极高,日本路演包括GungHo、Mix等数十家日本移动游戏研发商均到场参加,腾讯方面则包括总裁总裁刘炽平,COO任宇昕、高级副总裁马晓轶。而深圳开放日现场,腾讯移动游戏对口高管:腾讯游戏副总裁王波、腾讯游戏商务副总裁朴彦丽、腾讯游戏平台合作总监周雯相继登场,同时还有热门腾讯独代三方产品《我叫MT2》《三国之刃》《游龙英雄》《天天来战》《雷霆战机》高管出席。


从2016年离开Ustwo到《Florence》出现的这一年的时间里,我们并不能知晓蛰伏一年有余的王友健经历了什么,也不知道《茶杯头》主设计师Tony Coculuzzi的加入是否与《Florence》在色彩和交互间做出的种种惊喜设计是否有关,但是在《Florence》里,我确实体会到了王友健这种“关于爱情深度探讨和思索”的种种言论:在波澜壮阔的宏达叙事里完成对爱情的呈现并感染玩家并非最难的任务,在好的人设基础上,只要给予足够的剧情冲击情节、足够的交互细节,这一点并不难做到;在不到一小时的游戏流程里,尽量去掉文字信息,也不提供过多语音内容,更没有剧情上涉及牺牲和救赎等煽情的命题,《Florence》却的确带给我了很多关于贴近身边爱情的感动和思考,并认认真真的思考着恋爱带给个人的意义,从这个意义上,mountains studio在情人节对于爱情的理解在我看来是十分成功的。


觉得很奇怪吧?你当然也可以去争执合约的具体内容,但最终不过是各执一词。而且在这次诉讼中,我居然首次听到他们说,需要亚洲和南美洲版本的游戏,但我们拒绝提供。他们甚至没有给出一个邮件来证明,因为发行商表示这一切是通过电话沟通的,我当时听到就无语了,差点哭晕在法庭,我甚至都不确定我们能否胜诉。我甚至不能理解,为什么一个商业合同可以拿一个口头合约的理由来加入其他的条款。


从玩家游戏时间方面来看,2014年北美手游玩家平均每周投入的时间平均为5.5小时,非付费玩家每周时间几乎持平,重度付费玩家每周游戏时间为9.9小时比2013年的11.8小时有所降低。玩家总时间出现增长的原因在于中度付费玩家,这部分玩家的比例较大,而且每周游戏时间增长到了6小时。在设备方面,万玩家们大多数的时间用在智能机平台,但重度付费玩家在平板上投入的时间也占到了47%。


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